miércoles, 11 de junio de 2014

HOJA DE CALCULO ( EXCEL ).
Una hoja de calculo es un programa de computación en el que se puede almacenar datos para ordenarlos y realizar cálculos con ellos.Se organiza en renglones y columnas.La intnterseccion de un renglón y una columna se llama celda.En las celdas se puede escribir datos de cualquier tipo, por ejemplo: nombres, fechas y datos numéricos.


CARACTERÍSTICAS Y VENTAJAS DE LAS HOJAS DE CALCULO.
El uso de las hojas de calculo pueden facilitar el manejo de grandes cantidades de datos.Por ejemplo, se pueden realizar cálculos para una gran cantidad de datos, sin necesidad de hacerlos uno por  uno. Así se ahorra tiempo, una hoja de calculo excel  puede servir para:
  • Efectuar cálculos.
  • representar valores gráficamente.
  • generar informes.
  • organizar y analizar datos.
  • crear escenarios hipotéticos de datos.
  • agregar formulas y funciones a los datos de la hoja de calculo.
  • crear gráficos basados en la hoja de calculo.
  • crear libros de trabajo que combinen información de múltiples hojas de calculo.
  • clasificar datos de forma ascendente o descendente.
  • crear resúmenes de datos y listas breves haciendo uso de tablas.
  • utilizar valores de variables para investigar o probar diferentes resultados.
Con excel puedes introducir información de manera rápida y precisa.Corrigiendo errores sin necesidad de capturas otra vez, la habilidad de cambiar los datos y de ver rápidamente los resultados actualizados, te proporciona el poder de tomar decisiones para trabajos escolares, estadísticos, y de negocios.


Excel proporciona eficaces características para hacer  que la información sea visualmente atractiva y mas fácil de entender.Puede dar formato a un texto y números con distintas fuentes, colores y estilos para destacar los.Crear básicos basados en la información de la hoja de calculo.
Todas las celdas para su ingreso a la información se capturan por coordenadas esto es, si deseo introducir un numero o valor, deberé hacerlo en una sola celda.
ELEMENTOS DE LA PANTALLA DE EXCEL.
Al entrar a excel te aparecera la siguiente ventana:
en la que se distinguen las siguientes partes:
  1. Barra de inicio rapido.
  2. Barra de titulo de la ventana de excel, incluye el nombre del libro abierto.
  3. Botones de control de las ventanas de windows ( minimizar, maximizar, y cerrar ).
  4. Fichas de opcion.Es la forma de presentar las barras de herramientas.
  5. Conjunto de herramientas agrupadas dentro de la fichas.En el caso de la figura se ven todas las herramientas " formato " incorporadas dentro de la ficha " inicio ".
  6. Columnas de la hoja.
  7. Filas de la hoja.
  8. Celda activa.
  9. Cuadro de nombres.
  10. Asistente para funciones.
  11. Hojas del libro, mediante estos controles podemos desplazarnos rapidamente por las hojas del libro e insertar nuevas hojas al libro.
  12. Barra de desplazamiento horizontal que permite trasladar el contenido de forma lateral.
  13. Zoom sobre la hoja.Estos controles son nuevos y permiten ampliar o reducir el porcentaje del " zoom " de forma rapida y precisa.
  14. Controles para cambiar la vista de la hoja.
  15. Barra de estado.Muestra los mensajes que corresponden a lo que se esta realizando.
En este caso aparece listo, lo cual indica que el programa esta preparado para que el usuario elija un comando o escriba datos en una celda.Ademas informa sobre la condicion de las teclas de bloqueo de mayusculas, bloqueo de numeros, etcetera.
ELEMENTOS DEL AREA DE TRABAJO DE LA HOJA DE CALCULO.
  1. Celda: Es la unidad basica de una hoja de calculo se forma de la interseccion de una fila con una columna.
  2. Fila: Son secciones horizontales y se nombran por medio de numeros arabiogos 1, 2, 3...Una hoja tiene 1048576 filas.
  3. Columnas: Son las secciones verticales de una hoja de calculo y se nombran por medio de las letras del alfabeto: A, B, C... ( A - Z, AA - AZ, BA -BZ, IA - XFD ).
PLANEACION DE LA HOJA DE CALCULO.
Para quer una hoja de calculo sea eficiente, antes de elaborar en la computadora, es importante realizar lo necesario para hacer una planeacion previa en papel, especificando los siguentes puntos:
  1. determinar el proposito del problema.
  2. Asignacion de un nombre significativo que identifique al problema, debe relacionarse con el contenido de la hoja.



INFORMATICA 2



BLOQUE I.

Diseñas Y Elaboras Algoritmos Para La Solucion De Problemas.
PROBLEMA.
Se refiere a una determinada cuestion o asunto que requiere de una solucion.Es una situacion que nos impide lograr un objetivo, una condicion mental que impide llegar al satisfactor.En matematicas es muy comun este tipo de planteamientos los cuales permiten orientar y formar una serie de pasos para llevar a la solucion de un objetivo, ya que esta muy relacionado  tambien con la informatica, pues aqui se manejan algoritmos.
METODOLOGIA DE SOLUCION.
La solucion de un problema en informatica requiere de cinco pasos, cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboracion.
La metodologia de solucion la podemos definir de la siguiente manera: " conjunto de metodos que se siguen en una investigacion ", y consta de cinco pasos.
FASES DE LA METODOLOGIA.
    1.Identificacion del problema.


      

      Esta es la primera fase de la metodologia y consiste en tener una vision muy general de lo que se trata el problema 

      2.Planteamiento de alternativas de solucion.


      Una vez que se ha comprendido el problema, debemos analizarlo y pensar en diferentes formas de resolverlo.
      3.Eleccion de una alternativa.











      Debemos pensar la alternativa que mas nos convenga, hay que tomar en cuenta las caracteristicas del problema y las habilidades y recursos con los que contamos.
      4.Desarrollo de la solucion.

      En esta fase se trata de dar la solucion al problema, a traves del empleo de los algoritmos.

      5.Evaluacion de la solucion.







      Este es el ultimo paso de la metodologia y consiste en verificar si el resultado es el esperado, si la solucion fue la correcta o bien si existe otra forma de realizarlo mas sencilla.

      Definicion del problema :
      En esta seccion se debe redactar de forma clara y precisa el problema.
      Analisis del problema:
      Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema.Para poder determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solucion del mismo, algunas preguntas son:
      ¿Con que cuento?
      ¿Cuales son lo datos con los que se va a iniciar el `proceso, que tenemos que proporcionarle a la computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar la solucion al problema?
      ¿Que hago con esos datos?
      Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos determinar que hacer con ellos, es decir que formula, calculos, que proceso o transformacion deben seguir los datos para convertirse en resultados.
      ¿Que se espera obtener?
      ¿Que informacion deseamos obtener con el proceso de datos y de que forma presentarla? En caso de que la informacion obtenida no sea la deseada replantear nuevamente un analisis de en los puntos anteriores.
      Es recomendable que nos pongamos en el lugar del ususarioquien necesita solucionar el problema y asi tambien pensar que es lo que puede hacer la computadora; analisemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia, para producir los resultados esperados.
      En el analisis debemos encontrar relaciones entre los datos, obtener y/o determinar formulas, obtener lista de posibles variables calculadas ya sean estas proporcionadas por el usuario, verificar si hace falta mas informacion tal como:
      ¿Que tengo? ¿Que se?
      ¿Es posible dividir el problema en pasos o etapas?
      Recuerda siempre el dicho que dice:
      Divide y venceras.

      Diseño de la solucion o propuesta de solucion.
      Una vez definido el problema se procede a la creacion del metodo el cual consiste en una serie de pasos ordenados que nos proporcione un algoritmo explicito para su solucion.
      Es recomendable la realizacion de pruebas de escritorio de algoritmo diseñado, para determinar su confiablidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas situaciones.Estas pruebas consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo paso a paso para obtener una solucion y si esta es satisfactoria continuar con el siguiente paso de la metodologia de solucion; de no ser asi y de existir errores deben corregirse y volver a hacer las pruebas.

      ¿Que es la prueba de escritorio?
      es seguir uno a uno los pasos, verificando que se llegue siempre a resultados validos, si nos encontyramos con ambiguedades es necesario revisar nuestra propuesta de solucion.
      Esto quere decir que algo hicimos mal. Y en caso de encontrar error es necesario revisar el proceso desde su definicion.

      Codificacion.
      Consiste en escribir la solucion del problema en una serie de instrucciones detalladas en un codigo reconocible por la computadora; es decir, en un lenguaje de programacion.A esta serie de programas se le reconoce como programa.
      La codificacion va de acuerdo al lenguaje selecionado y se pueden definir los tipos de daros a usar y declarar las variables necesarias, asi como tambien definir las interface del ususario, establecer el modo de operar el programa siguiendo los pasos definidos, traducir el algoritmo o diaframa al lenguaje de programacion elegido.

      Prueba de depuracion.
      Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecucion del programa; es conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen en cuenta los siguientes puntos:
      1. Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de encontrar un error.
      2. Sospechar de todos los resultados que arroje la solucion, por lo tanto, se deberan verificar cada uno de ellos.
      3. Considerar todas las situaciones posibles, normales y anormales.
      La depuracion consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba para dar paso a paso a una solucion adecuada y sin errores.

      Puntos importantes a considerar.
      Para los errores de sintaxis:
      Leer todos los mensajes de " error " y actuar en consecuencia.
      Usar las estructuras definidas en el lenguaje.
      Repetir el proceso hasta que no haya mas mensajes.
      En caso de error logico, es necesario revisar nuestra propuesta de solucion.
      Si es necesario usar visores temporales: son pantallas de prueba que nos permiten ver si esta bien la forma en la que se presenta el programa para resolver el problema, tambien se toman en cuenta los colores.

      ALGORITMO.
      Un algoritmo es un conjunto de pasos, instrucciones, acciones u ordenes orientados a la resolucion de un problema.
      La importancia de un algoritmo radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y resolver mecanicamente problemas matematicos, o de otro tipo.

      DIAGRAMAS DE FLUJO.










      martes, 27 de mayo de 2014

      software educativo.
       
      Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
      Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.
       
       
       
       
      TUTORIAL.
       
       
       
       
      SOFTWARE LUDICO.
       
      El método lúdico es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje. Este método busca que los alumnos se apropien de los temas impartidos por los docentes utilizando el juego.
      El método lúdico no significa solamente jugar por recreación, sino por el contrario, desarrolla actividades muy profundas dignas de su aprehensión por parte del alumno, empero disfrazadas a través del juego. Los juegos en los primeros años deben ser sensoriales (3 años). En etapas más avanzadas deben promover la imaginación y posteriormente juegos competitivos.


      AULA VIRTUAL.

      Aula virtual dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff (1995) una «clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes y alumnos.
      www.massaber.es/
      Esta pagina contiene:
       
      • Contenidos originales creados para MasSaber
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        INTELIGENCIA ARTIFICIAL.
         
        La (IA) es un área multidisciplinaria que, estudia la creación y diseño de entidades capaces de razonar por sí mismas utilizando como paradigma la inteligencia humana.
         reúne varios campos (robótica, sistemas expertos, por ejemplo), los cuales tienen en común la creación de máquinas que pueden pensar. En ciencias de la computación se denomina asi a la capacidad de razonar de un agente no vivo. John McCarthy, en 1956, y la definió así: “Es la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes.
         
         www.youtube.com/watch?v=oPZeBmJckZg
         
         
         
        QUE COMPAÑIA ESTA LIDEREANDO INTELIGENCIA ARTIFICIAL.
         
         Facebook está trabajando para convertir al usuario en su nuevo mejor amigo.
         
        SIMULADOR CATIA.
         
         
        CATIA (computer-aided three dimensional interactive application) es un programa informático de diseño, fabricación e ingeniería asistida por computadora comercial realizado por Dassault Systèmes. El programa está desarrollado para proporcionar apoyo desde la concepción del diseño hasta la producción y el análisis de productos. Está disponible para Microsoft Windows, Solaris, IRIX y HP-UX.
        Provee una arquitectura abierta para el desarrollo de aplicaciones o para personalizar el programa. Las interfaces de programación de aplicaciones, CAA2 (o CAAV5), se pueden programar en Visual Basic y C++.
        Fue inicialmente desarrollado para servir en la industria aeronáutica. Se ha hecho un gran hincapié en el manejo de superficies complejas. CATIA también es ampliamente usado en la industria del automóvil para el diseño y desarrollo de componentes de carrocería. Concretamente empresas como el Grupo VW (Volkswagen, Audi, SEAT y Škoda), BMW, Renault, Peugeot, Daimler AG, Chrysler, Smart y Porsche hacen un amplio uso del programa. La industria de la construcción también ha incorporado el uso del software para desarrollar edificios de gran complejidad formal; el Museo Guggenheim Bilbao, en España, es un hito arquitectónico que ejemplifica el uso de esta tecnología.